Những thông tin được cung cấp trong bài bao gồm:
- Nghiên cứu về thị trường game truyền thống: Đâu là nguyên nhân thành công của các tựa game, mô hình doanh thu và bối cảnh hiện tại.
- Nghiên cứu về GameFi: Đâu là nguyên nhân thất bại của các dự án GameFi, các tiêu chí cốt lõi để đánh giá một dự án GameFi.
- Dự phóng về GameFi: Liệu GameFi có tiềm năng, hướng phát triển của các yếu tố cốt lõi trong GameFi, nơi nhận về nhiều giá trị khi GameFi phát triển.
Thị trường Game truyền thống
Tổng quan
(1) Game truyền thống hiện tại đã rất phát triển.
(2) Người chơi sẽ tham gia và ở lại những game đáp ứng được tháp nhu cầu của bản thân.
(3) Những tựa game nổi tiếng nhất thường có một số đặc điểm sau:
- Có tính cộng đồng.
- Có tính sáng tạo.
- Có tính cạnh tranh.
- Free to Play (nhưng vẫn tạo ra được nhiều doanh thu).
(4) PC và mobile game đang chiếm hầu hết thị phần thị trường. Model Free-to-play, pay-for-convenience đã chứng minh thành công với các tựa game PC/Mobile.
(5) Chiến lược phát triển hợp lý của các tựa game PC/Mobile là tạo ra một game có nội dung tốt, không có rào cản tham gia để thu hút người dùng. Người chơi khi tham gia có thể lựa chọn việc trả tiền để giúp bản thân nổi bật hơn. Mấu chốt là chất lượng game tốt để thu hút người dùng.
(6) Thị phần game console đang tập trung chủ yếu vào một vài tên tuổi lớn. Phần cứng (máy điện tử, tay cầm…) là điểm mạnh của họ và khó có thể xuất hiện tên tuổi mới cạnh tranh. Doanh thu game console có tính chu kỳ và phụ thuộc nhiều vào những tựa game mới ra mắt.
(7) Đang dần xuất hiện các tựa game ở những nhánh mới như VR/AR game và cloud game. Tuy còn mới nhưng VR/AR và cloud game có unique selling point riêng mà các nhánh game khác không có.
Xu hướng phát triển game
Khởi nguyên cho xu hướng phát triển của game được dựa trên tháp nhu cầu Maslow.
Theo tháp Maslow, Gaming mặc định hai tầng đầu luôn được đáp ứng:
- Tầng 1 (Nhu cầu sinh học): Đủ sức khỏe để chơi game.
- Tầng 2 (Nhu cầu được an toàn): Chơi game không khiến bản thân gặp nguy hiểm từ bên ngoài.
Từ đó phát triển các yếu tố tầng trên:
- Tầng 3 (Nhu cầu xã hội): Chơi game giúp bản thân được tham gia vào một cộng đồng nào đó đặc biệt là các game online nơi có thể tương tác với nhau.
- Tầng 4 (Nhu cầu được tôn trọng): Chơi game tạo một cảm giác thành tựu hoặc là đã đạt được một điều gì đó.
- Tầng 5 (Nhu cầu được khẳng định bản thân): Chơi game đủ hay giúp thể hiện bản thân.
Vận dụng tháp Maslow để nhìn vào biểu đồ về quá trình hình thành và phát triển của game trong 50 năm ta có thể hiểu nguyên nhân về tăng trưởng cũng như sụp đổ của các loại hình game.
Các tựa game Console cũng tương tự, dù game có hay đến đâu nhưng nếu chỉ đáp ứng được tầng 4 và 5 của tháp thì cũng khó có thể duy trì. Do đó game console mang tính chu kỳ và các game mới cần thay đổi đều đặn hàng năm.
Lý do game console chưa đánh mất thị phần vì nguồn game mới vẫn đủ hấp dẫn, có chế độ online và các sự kiện lớn giúp kết nối cộng đồng game console như hội chợ giải trí điện tử E3.
Việc Internet phát triển đã kéo theo sự bùng nổ của thị trường gaming PC và mobile với yếu tố Online/PVP, tầng 3 của tháp Maslow được đáp ứng giúp cho sự phát triển của những tựa game trên các nền tảng này.
Khi đã đáp ứng được tầng 3, những tựa game nổi bật hơn sẽ đáp ứng được tầng 4 và tầng 5 của tháp nhu cầu. Đó là lý do chúng ta thường thấy phần achievements trong game (tầng 4) và những giải đấu hoặc leaderboard để xếp hạng người chơi (tầng 5).